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Une carte des ressources Genesis utile doit faire plus que disperser des marqueurs sur une image : les cinq biomes sont déconnectés, les dangers changent selon la couche, et la route avec le plus de nodes peut être un mauvais run quand tu ne peux pas évacuer le poids ni survivre au retour. L'atlas interactif ci-dessus est construit autour de cette décision - il regroupe les nodes en zoom large, révèle les instances vérifiées de près, et filtre biome, surface, grotte et sous-marin avec un interrupteur de routes Small Tribes - et son pipeline est strict : les marqueurs viennent de la map publique du DevKit ASA avec calibrage GPS et chemins d'asset source, et si le DevKit ne contient pas encore Genesis_WP, l'outil le dit au lieu de deviner.
Choisis d'abord une ressource, puis affine par biome ou couche seulement quand la map est surchargée. En zoom large, chaque nombre à anneau cyan est un cluster. Clique dessus pour l'ouvrir. En zoom rapproché, sélectionne un node individuel pour copier sa coordonnée GPS. La liste accessible sous la map montre les mêmes résultats filtrés sans dépendre de WebGL.
- Commence large : une ressource, tous les biomes.
- Zoome un cluster avant d'ajouter plus de filtres.
- Utilise les couches grotte et sous-marin pour éviter les fausses routes de surface.
- Copie le GPS depuis la carte du node individuel, pas le centre du cluster.
Comparaison rapide
Table de décision des routes de ressources Genesis 1
| Biome | Caractère de la route | Préparation | Souci Small Tribes |
|---|
| Bog | Boucles au sol courtes et obstruées | Déplacement et visibilité | Embuscades et sorties lentes |
| Arctic | Routes terrestres lisibles | Protection contre le froid et transport | Approches visibles |
| Ocean | Runs aquatiques selon la profondeur | Tame aquatique, oxygène et poids | Points de remontée prévisibles |
| Volcanic | Boucles spécialistes à forte valeur | Chaleur, dégâts et setup de récolte | Peu de lignes de fuite propres |
| Lunar | Boucles endgame préparées | Planification des dangers et kit solide | Récupération coûteuse |
Routes universelles contre risque Small Tribes
Le mode universel privilégie la densité de nodes, un trajet court et un accès facile. Le mode Small Tribes garde chaque node visible mais reclasse les routes éditoriales selon l'exposition, les entrées prévisibles et la difficulté de fuite. Il ne prétend pas savoir quel serveur est occupé ; il rend simplement le compromis PvP explicite.
Les scores sont des signaux de planification relatifs, pas des promesses de yield. Les taux de récolte, les outils, les stats du tame et l'équilibrage en direct peuvent changer ce que tu ramènes, donc l'atlas ne convertit jamais un nombre de marqueurs en total de stacks garanti.
À quoi sert chaque biome de Genesis
Bog mélange des matériaux précoces avec une mauvaise visibilité et un déplacement au sol pénible. Arctic offre des routes plus claires mais ajoute le froid et une faune agressive. Ocean est un biome spécialiste où l'accès à l'eau, la profondeur et le poids décident si une route est praticable. Volcanic concentre du farm de late game à forte valeur derrière la chaleur et un terrain hostile. Lunar récompense les joueurs préparés mais punit une mauvaise planification des dangers.
- Bog : matériaux accessibles, visibilité brouillonne.
- Arctic : terrain lisible, préparation au froid.
- Ocean : logistique sous-marine et retour sûr.
Volcanic : Element Shards et forte pression environnementale.
- Lunar : ressources spécialistes avec préparation endgame.
Outils et tames changent la meilleure route
Le routage early game doit minimiser le coût du hazard gear, du transport et du corpse-run. Le mid game peut exploiter Ankylo, Doedicurus, montures aquatiques et meilleur poids. L'endgame peut accepter des zones plus dures quand un Skiff, un tame de récolte fort ou un setup de conversion établi supprime le goulot principal.
Le sélecteur de gear pénalise donc les routes au-dessus de ton tier choisi au lieu de recommander une route efficace que ton kit actuel ne peut pas finir de façon réaliste.
L'extracteur enregistre le chemin d'asset du DevKit et le world transform de chaque actor ou instanced mesh classifié. Une étape de build séparée calibre les coordonnées monde en GPS, attribue biome et couche, rejette les doublons et refuse tout point hors de la plage 0-100. Les assets à l'allure de ressource inconnus restent dans un rapport d'audit jusqu'à revue.
Cette séparation rend les mises à jour reproductibles : un build DevKit ultérieur peut être ré-exporté, comparé au compte précédent et revu avant que la version publique change.
Planifie le farm autour de l'objectif
Les nodes de ressources ne sont qu'une boucle de progression Genesis. Si la cible est un blueprint ou une saddle, cherche plutôt dans le chercheur de loot de missions. Si tu as besoin de matériaux de store sans courir de nodes exposés, compare le guide Hexagons et HLN-A. Pour l'Element en particulier, utilise la comparaison du farm d'Element par map avant de te fixer sur un biome.
Apporte le bon setup, pas seulement la bonne coordonnée
Si l'atlas montre que la route a besoin de plus de poids, de dégâts ou de couverture aquatique, compare les lignées de farm et de combat ou les options de ressources. Demande sur Discord la disponibilité Genesis actuelle plutôt que de supposer qu'un listing statique est live.
FAQ
Questions courantes
La carte des ressources Genesis 1 montre-t-elle chaque node ?
L'atlas accepte chaque actor classifiable et instanced resource mesh exporté de Genesis_WP. Il ne publie un build qu'après validation des doublons, du GPS, du biome et de la couche ; l'outil indique quand cet export vérifié n'est pas encore disponible.
Pourquoi les marqueurs de ressources sont-ils regroupés ?
Les nodes raw deviennent illisibles quand des milliers de marqueurs se chevauchent. Le zoom large regroupe les points proches en un compte ; en zoomant, chaque node individuel apparaît sans supprimer de données.
Le mode PvP masque-t-il les emplacements dangereux ?
Non. Le mode Small Tribes laisse tous les nodes visibles et ne change que le classement des routes et les avertissements, donc tu peux inspecter toi-même un cluster à haut risque.
Les scores de route sont-ils des yields garantis ?
Non. Ils comparent densité, trajet, accès et risque. Les taux de récolte, les outils, les tames et l'équilibrage serveur affectent le yield réel, donc l'atlas ne promet pas de quantités.
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